Computerspiele prägen unsere Medienkultur: Sie sind zu einem immensen Wirtschaftsfaktor geworden, stehen in Konkurrenz zu anderen Medien und etablieren sich in der Aus- und Weiterbildung, wie auch in der akademischen Forschung.
Das Medium Computerspiel entwickelt sich crossmedial: In ihm existieren intermediale Bezüge, Computerspiele werden verfilmt und es erscheinen Spiele zu erfolgreichen Filmen. Neben einer breiten Palette an Lösungsbüchern erscheinen Videospielromane, um die Verwertungs- und Vermarktungsketten zu erweitern, eine große Anzahl monothematischer Fach- und Publikumszeitschriften offerieren zusätzlichen Mehrwert für die Spieler. Das verbindende Element in diesem Spannungsfeld ist dabei das Internet, welches neben interaktiven Online-Spielen, unzählige Online-Communities, Spielforen und kommerzielle Plattformen beinhaltet und sich deswegen besonders gut als Forschungsinstrument über Spiele und Spieler einsetzen lässt.
Computerspiele als Unterhaltungsmedium sind attraktiv für Menschen aller Altersgruppen: Die Games Convention in Leipzig hat sich mit über 180 000 Besuchern im Jahr 2006 zur größten Messe dieser Art in Europa entwickelt. Auf der anderen Seite dominiert in der öffentlichen Wahrnehmung die Diskussion um mögliche negative Auswirkungen gewalthaltiger Spiele. Aufgrund der Komplexität des Themas konnte die Forschung noch keine eindeutigen Antworten dazu liefern. Diese Arbeit setzt deswegen auf einer anderen Ebene an und geht von der Perspektive der Spieler aus:
Nehmen Computerspieler Veränderungen wahr, die sie in Zusammenhang mit Computerspielen bringen? Können sie gegebenenfalls diese Veränderungen erklären und in anonymen Online-Foren reflektieren?
Das vollständige Abstract, welches auf der G.O.R.-Konferenz vorgestellt wurde, kann man hier auf englisch oder hier auf deutsch heruntergeladen.
Transfereffekte bei Computerspielen